【アプリ】MPQ 課金要素
2014年3月18日 趣味 コメント (1)
MPQの話。
この手のゲームの例に漏れず、本作にも課金要素がある。
2種類あって、1つは「Iso-8」というレベルアップ専用のアイテム。
これはイベントのクリアやカバーアートの売却など、比較的容易かつそれなりに手に入れることができる。
とはいえ、レベルアップにはそれなりの量が必要で、無課金での育成には結構な時間を必要とする。
もう1つは「Hero Point」で、ことらは専用通貨だと思いねぇ。
回復アイテムの購入、カバーアートの購入、カバーアートのランダム購入、カバーアートの購入[育成]、シールド(使うとレーティングが減らない)、キャラスロットの増設など多岐に渡って使用する。
主な用途はカバーアートのランダム購入で、キャラのレベルキャップの解放やスキルの育成に必須となる。
ぶっちゃけ、課金しないとキャラスロットからして足りない。
意気込みに応じて課金すればよろしいんでしょうが、仕様上、どのぐらいの課金を強いられているのかを調べてみました。
○「Iso-8」
1. 800pts / 200円 (4.00pts/1円)
2. 2,100pts / 500円 (4.20pts/1円)
3. 8,800pts / 2,000円 (4.40pts/1円)
4. 25,000pts / 5,000円 (5.00pts/1円)
5. 52,000pts / 9,800円 (5.31pts/1円)
○「Hero Point」
1. 200pts / 200円 (1.00pts/1円)
2. 600pts / 500円 (1.20pts/1円)
3. 2,900pts / 2,000円 (1.45pts/1円)
4. 8,500pts / 5,000円 (1.70pts/1円)
5. 20,000pts / 9,800円 (2.04pts/1円)
まとめて買うと1円あたりのポイントが増える。
ここでは単純に「Iso-8」は4pts/1円。「Hero Point」は1pts/1円で試算してます。
まず、問題のキャラスロットを増やそうじゃないかと。
3キャラまでは無料。
4スロット目は「Hero Point」50円。ほうほう。
5スロット目も「Hero Point」50円。はいはい。
6スロット目は「Hero Point」100円。え、値上がんの?
値上がるんです。
最大で60スロットまで増設できるのだが、徐々に額が大きくなっていくんですな。
10スロットで合計750円。
20スロットで合計2,850円。
30スロットで合計6,250円。
60スロットで合計23,950円。
すごいね。パないね。
まぁ、6スロットぐらいで妥協しましょうよ。すると200円。
次。カバーアートの購入。(スターター購入)
これはブラックウィドウ[1]とホークアイ[1]だけは50円で確実に購入できる。
購入は出来るんだけどスキルの色はランダム。
各キャラごとにカーバーアートは2~3種類ある。違いはスキルの色。
同じ色のスキルを持ったカバーアートを使用するとスキルレベルが1つ上がる。
スキルのレベルは1~5。スキルレベルの合計は最大で13。スキル2種なら最大で10。
ほんで、スキルレベルがレベルキャップの解放とリンクしているので、キャラを強くしたいならスキルを強くする=カバーアートを手に入れるって流れが根幹にありんす。
次。カバーアートのランダム購入。(新しいヒーロー購入/イベント購入)
[2]以上がもらえる→300円。
○○○がもらえる→400円。
300円は高いけど、1日に1度だけ100円で買えちゃう。
100円なら引くかーって層から上手く搾取する仕組み。
個人の本気度と比例するので、必要に応じて。
次。カバーアートの購入[育成]。
これは、キャラがスキルを取得している場合に限り、それと同じ色のカバーアートを購入できるというもの。
カバーアート自体は上記のランダム購入か、一部のイベント褒賞でしか入手できない。
ランダム購入より高価だけど、確実にスキルレベルが上げられる。
値段は1冊につき、コモン[1]125円。アンコモン[2]500円。レア[3]1250円。スパレア[4]2500円。
ブラックウィドウ[1]とホークアイ[1]は前述のスターター購入のが割安ね。
例えば、ブラックウィドウ[1]のスキルレベルを10 (=2種[紫と青]×5) にしようと考える。
まず、スターター購入を2回。紫と青が1種ずつ出て、二つのスキルを取得したとする。
スキルレベルは育成購入から1レベルにつき125円で上げても良いし、スターター購入から1つにつき50円で上げても良い。
紫か青、どちらかのスキルレベルが5になったら、かぶる可能性を考えて育成購入を選択すれば無駄がないかな。
仮にスターター購入×8と育成購入×2でスキルレベルが10になったとする。
前者は400円、後者は300円。合計700円。
スキルレベルが最大になるとキャラのレベルも最大まで上げられる。
コモンのブラックウィドウ[1]の最大レベルは40。
必要な「Iso-8」は18720pts。
前述の4pts/1円で換算すると4680円相当。
前述の700円と合算して5380円。これで最安値。
ブラックウィドウ[1]のカバーアートはイベントの報酬で入手できるので、スターター購入も育成購入も省けることが多い。
2種5つずつをイベントで手に入れれば、700円は課金不要となる。
ただし、「Iso-8」を18720pts溜めるのはコトだ。
イベント初クリア時に250pts、ランダム報酬で100~500pts。これらは固定で有限。規定数を入手したら、あとは一戦につき20ptsしか手に入らない。
相手が強くても弱くても、勝てば20ptsなので最弱のイベントを1試合2分で回したとして48時間必要。48時間て…。
さぁ、盛り上がってきました。
盛り上がった体で続ける。
アンコモンの最大レベルは85。必要な「Iso-8」69530pts。これを1試合2分で回す換算で時間にすると116時間必要。
無茶。
なので課金で済まそうと考える。すると17383円必要。
スキルレベルの育成には別途料金が必要で、1日100円でランダム購入したカバーアートが3種5つだったとして1500円。
現実的には無理なので、課金しまくって3種を1つずつ揃え、あとは育成購入に500円ずつ払うのが堅実。
救済処置である特定キャラの出現確率が高くなるサービス時に10日間引いて3種がたまたま揃ったとして1000円。
実際はここが厳しく、他のプレイヤーを見ると、特定の色が出ず、育成が頓挫しているであろうキャラは散見される。ここは運。
さて、3種のスキルが揃ったとし、残りは育成購入しよう。最大13に対して3は既に所有しているので、10×500円で5000円必要。
合算。17383円+5000円+ランダム。最低でも22383円。
これでアンコモン。
悪い予感しかしないけどレアも。
レアは育成購入が1冊1250円。
つまり、スキル育成だけで12500円。
最初にスキルを3種揃えるだけで途方もない確率。いくら課金したら3種揃うのか。
やはり特定キャラの出現確率が高くなるサービスを利用すれば…。
って、無茶です。
万単位での課金が前提って…。
結論として、遊ぶだけなら無課金を徹底すること。
いろんなキャラ触ろうってんならキャラスロット増への課金に留めておく。
それ以上は修羅の道。
どうしたってレベルは高いほうが強い。
コモンよりアンコ、アンコよりレアの方が最大レベルの仕様上、圧倒的に強い。
レアの育成には課金が推奨される。
結果を求めるなら課金前提。
ご利用は計画的にってなもんだ。
いやー、システムとか駆使して微課金で戦えるのは中盤(100位程度)まで。
上位層(1~20位)のキャラを試算すると投資額は10~40万程度に見えます。
アクティブユーザーが10000人ぐらいなので、100位は健闘してると思いたいけど…。
上位に位置すれば、イベント上位賞で課金総額は抑えられるものの、上位に位置するのには課金が必要なんだよね。
余談ですが、コモン~レア34種をフルコンプしつつ最大レベルまで上げるのに必要な額は108万円。これにランダム購入額が追加されます。
確率的に総計150万円弱ぐらい…か。
高い? 安い?
超高ぇよ。
この手のゲームの例に漏れず、本作にも課金要素がある。
2種類あって、1つは「Iso-8」というレベルアップ専用のアイテム。
これはイベントのクリアやカバーアートの売却など、比較的容易かつそれなりに手に入れることができる。
とはいえ、レベルアップにはそれなりの量が必要で、無課金での育成には結構な時間を必要とする。
もう1つは「Hero Point」で、ことらは専用通貨だと思いねぇ。
回復アイテムの購入、カバーアートの購入、カバーアートのランダム購入、カバーアートの購入[育成]、シールド(使うとレーティングが減らない)、キャラスロットの増設など多岐に渡って使用する。
主な用途はカバーアートのランダム購入で、キャラのレベルキャップの解放やスキルの育成に必須となる。
ぶっちゃけ、課金しないとキャラスロットからして足りない。
意気込みに応じて課金すればよろしいんでしょうが、仕様上、どのぐらいの課金を強いられているのかを調べてみました。
○「Iso-8」
1. 800pts / 200円 (4.00pts/1円)
2. 2,100pts / 500円 (4.20pts/1円)
3. 8,800pts / 2,000円 (4.40pts/1円)
4. 25,000pts / 5,000円 (5.00pts/1円)
5. 52,000pts / 9,800円 (5.31pts/1円)
○「Hero Point」
1. 200pts / 200円 (1.00pts/1円)
2. 600pts / 500円 (1.20pts/1円)
3. 2,900pts / 2,000円 (1.45pts/1円)
4. 8,500pts / 5,000円 (1.70pts/1円)
5. 20,000pts / 9,800円 (2.04pts/1円)
まとめて買うと1円あたりのポイントが増える。
ここでは単純に「Iso-8」は4pts/1円。「Hero Point」は1pts/1円で試算してます。
まず、問題のキャラスロットを増やそうじゃないかと。
3キャラまでは無料。
4スロット目は「Hero Point」50円。ほうほう。
5スロット目も「Hero Point」50円。はいはい。
6スロット目は「Hero Point」100円。え、値上がんの?
値上がるんです。
最大で60スロットまで増設できるのだが、徐々に額が大きくなっていくんですな。
10スロットで合計750円。
20スロットで合計2,850円。
30スロットで合計6,250円。
60スロットで合計23,950円。
すごいね。パないね。
まぁ、6スロットぐらいで妥協しましょうよ。すると200円。
次。カバーアートの購入。(スターター購入)
これはブラックウィドウ[1]とホークアイ[1]だけは50円で確実に購入できる。
購入は出来るんだけどスキルの色はランダム。
各キャラごとにカーバーアートは2~3種類ある。違いはスキルの色。
同じ色のスキルを持ったカバーアートを使用するとスキルレベルが1つ上がる。
スキルのレベルは1~5。スキルレベルの合計は最大で13。スキル2種なら最大で10。
ほんで、スキルレベルがレベルキャップの解放とリンクしているので、キャラを強くしたいならスキルを強くする=カバーアートを手に入れるって流れが根幹にありんす。
次。カバーアートのランダム購入。(新しいヒーロー購入/イベント購入)
[2]以上がもらえる→300円。
○○○がもらえる→400円。
300円は高いけど、1日に1度だけ100円で買えちゃう。
100円なら引くかーって層から上手く搾取する仕組み。
個人の本気度と比例するので、必要に応じて。
次。カバーアートの購入[育成]。
これは、キャラがスキルを取得している場合に限り、それと同じ色のカバーアートを購入できるというもの。
カバーアート自体は上記のランダム購入か、一部のイベント褒賞でしか入手できない。
ランダム購入より高価だけど、確実にスキルレベルが上げられる。
値段は1冊につき、コモン[1]125円。アンコモン[2]500円。レア[3]1250円。スパレア[4]2500円。
ブラックウィドウ[1]とホークアイ[1]は前述のスターター購入のが割安ね。
例えば、ブラックウィドウ[1]のスキルレベルを10 (=2種[紫と青]×5) にしようと考える。
まず、スターター購入を2回。紫と青が1種ずつ出て、二つのスキルを取得したとする。
スキルレベルは育成購入から1レベルにつき125円で上げても良いし、スターター購入から1つにつき50円で上げても良い。
紫か青、どちらかのスキルレベルが5になったら、かぶる可能性を考えて育成購入を選択すれば無駄がないかな。
仮にスターター購入×8と育成購入×2でスキルレベルが10になったとする。
前者は400円、後者は300円。合計700円。
スキルレベルが最大になるとキャラのレベルも最大まで上げられる。
コモンのブラックウィドウ[1]の最大レベルは40。
必要な「Iso-8」は18720pts。
前述の4pts/1円で換算すると4680円相当。
前述の700円と合算して5380円。これで最安値。
ブラックウィドウ[1]のカバーアートはイベントの報酬で入手できるので、スターター購入も育成購入も省けることが多い。
2種5つずつをイベントで手に入れれば、700円は課金不要となる。
ただし、「Iso-8」を18720pts溜めるのはコトだ。
イベント初クリア時に250pts、ランダム報酬で100~500pts。これらは固定で有限。規定数を入手したら、あとは一戦につき20ptsしか手に入らない。
相手が強くても弱くても、勝てば20ptsなので最弱のイベントを1試合2分で回したとして48時間必要。48時間て…。
さぁ、盛り上がってきました。
盛り上がった体で続ける。
アンコモンの最大レベルは85。必要な「Iso-8」69530pts。これを1試合2分で回す換算で時間にすると116時間必要。
無茶。
なので課金で済まそうと考える。すると17383円必要。
スキルレベルの育成には別途料金が必要で、1日100円でランダム購入したカバーアートが3種5つだったとして1500円。
現実的には無理なので、課金しまくって3種を1つずつ揃え、あとは育成購入に500円ずつ払うのが堅実。
救済処置である特定キャラの出現確率が高くなるサービス時に10日間引いて3種がたまたま揃ったとして1000円。
実際はここが厳しく、他のプレイヤーを見ると、特定の色が出ず、育成が頓挫しているであろうキャラは散見される。ここは運。
さて、3種のスキルが揃ったとし、残りは育成購入しよう。最大13に対して3は既に所有しているので、10×500円で5000円必要。
合算。17383円+5000円+ランダム。最低でも22383円。
これでアンコモン。
悪い予感しかしないけどレアも。
レアは育成購入が1冊1250円。
つまり、スキル育成だけで12500円。
最初にスキルを3種揃えるだけで途方もない確率。いくら課金したら3種揃うのか。
やはり特定キャラの出現確率が高くなるサービスを利用すれば…。
って、無茶です。
万単位での課金が前提って…。
結論として、遊ぶだけなら無課金を徹底すること。
いろんなキャラ触ろうってんならキャラスロット増への課金に留めておく。
それ以上は修羅の道。
どうしたってレベルは高いほうが強い。
コモンよりアンコ、アンコよりレアの方が最大レベルの仕様上、圧倒的に強い。
レアの育成には課金が推奨される。
結果を求めるなら課金前提。
ご利用は計画的にってなもんだ。
いやー、システムとか駆使して微課金で戦えるのは中盤(100位程度)まで。
上位層(1~20位)のキャラを試算すると投資額は10~40万程度に見えます。
アクティブユーザーが10000人ぐらいなので、100位は健闘してると思いたいけど…。
上位に位置すれば、イベント上位賞で課金総額は抑えられるものの、上位に位置するのには課金が必要なんだよね。
余談ですが、コモン~レア34種をフルコンプしつつ最大レベルまで上げるのに必要な額は108万円。これにランダム購入額が追加されます。
確率的に総計150万円弱ぐらい…か。
高い? 安い?
超高ぇよ。
【アプリ】MPQ パラメーターのランキング
2014年3月17日 趣味
資料も揃ってきたので各キャラの能力値を比較してみた。
原則、レベルは最大まで上げたと仮定。
そこまで成長させられるかどうかはさておき、単純な数値の比較として。
○ライフ部門
1st 9788(ハルク[3])
2nd 8700(ソー[3])
3rd 7250(ブラックパンサー[3]、アイアンマン[3])
トップは圧巻のハルク[3]。
ライフの平均は4500なので、実質2体分のライフを持っている。
ハルク[3]、ソー[3]、アイアンマン[3]のチームで 25738≒5.7体分のライフ。
○黄AP部門
1st 67(ブラックパンサー[3]、フッド[3]、スパイダーマン[3])
2nd 60(ソー[3]、アイアンマン[3])
3rd 52(ウルヴァリン[3]、マグニートー[3])
スパイダーマン[3]とソー[3]はスキルが強いので、とりあえず見たら消せレベル。
先のライフ部門の上位陣の名前が多く見られるのも特徴か。
○赤AP部門
1st 67(ソー[3]、アイアンマン[3]、サイロック[3])
2nd 60(ハルク[3]、ウルヴァリン[3]、マグニートー[3])
3rd 52(パニッシャー[3]、デアデビル[3])
ソー[3]の「ムジョルニアの力」とアイアンマン[3]の「ユニビーム」は決定力になる破壊力。
溜める→撃つのサイクルがAPドレイン系で崩されなければ圧殺できる。
○青AP部門
1st 67(マグニートー[3])
2nd 60(ブラックパンサー[3]、フッド[3]、ブラックウィドウ[3]、サイロック[3]、デアデビル[3])
3rd 57(ドクター・ドゥーム[3])
トップのマグナスは「電磁フィールド」が強くて使い易い。
2位連中はスキルが並み。この辺が凡と非凡の差といえよう。
マグナス最強。
○紫AP部門
1st 67(ブラックウィドウ[3]、デアデビル[3])
2nd 60(スパイダーマン[3])
3rd 57(ロキ[3])
ブラックウィドウ[3]はスキル「謀略作戦」の強さが光る。
紫のスキルは単純な攻撃よりもトリッキーなものが多い。その分、ブロック消滅でのダメージは押さえ気味に設定されている向きが。
○緑AP部門
1st 67(ハルク[3]、ウルヴァリン[3])
2nd 60(パニッシャー[3])
3rd 52(ソー[3])
ここでもハルク[3]とソー[3]の名前が。
他の色のスキルに比べると地味な能力が多いので、評価しづらいなぁ…。
○黒AP部門
1st 67(パニッシャー[3])
2nd 52(ブラックパンサー[3]、ハルク[3]、フッド[3]、ブラックウィドウ[3]、サイロック[3])
3rd 52(ドクター・ドゥーム[3]、ロキ[3])
パニッシャー[3]のスキル「モロトフ・カクテル」とドクター・ドゥーム[3]のスキル「悪魔召還」は強い。
そもそも黒のスキルは所持キャラが少ないので、相手とブロックの奪い合いになりにくいのがよい。
○クリティカル部門
1st *4.5(ホークアイ[1]、ホークアイ[2]、ブルズアイ[2]、フッド[3])
2nd *4.0(ブラックウィドウ[1]、エレーナ・ベロワ[1]、ウルヴァリン[2]、ダケン[2]、ブラックウィドウ[2]、ブラックウィドウ[3]、パニッシャー[3]、ウルヴァリン[3]、ウルヴァリン[4])
番外編。
射撃系のキャラや俊敏なキャラはクリティカル率が高めに設定されていることがわかる。実際問題、クリティカルを主戦力に組み込むのは難しいんだけど、ブロックの配置交換系のスキルやアイテムで火力の底上げを駆使すれば、一撃必殺ってのができるのかもしれない。
例えば、ダケンでスキル「フェロモンの怒り」でアタックブロックをばら撒いて、ブラックウィドウ[3]のスキル「スナイパーライフル」でクリティカルを誘発するとか。
…。うーん。ダメかな。
ということでレア([3])の強さばかりが際立つ結果に。
さすがにレアは課金しないとスキルレベルを上げられないので、最大レベルのキャラなんてお目にかかる機会は少ないんだけど重課金プレイヤーには辛酸を舐めさせられる仕様だってことだけはわかった。
これはレアリティごとに集計しないと不公平だったな。
原則、レベルは最大まで上げたと仮定。
そこまで成長させられるかどうかはさておき、単純な数値の比較として。
○ライフ部門
1st 9788(ハルク[3])
2nd 8700(ソー[3])
3rd 7250(ブラックパンサー[3]、アイアンマン[3])
トップは圧巻のハルク[3]。
ライフの平均は4500なので、実質2体分のライフを持っている。
ハルク[3]、ソー[3]、アイアンマン[3]のチームで 25738≒5.7体分のライフ。
○黄AP部門
1st 67(ブラックパンサー[3]、フッド[3]、スパイダーマン[3])
2nd 60(ソー[3]、アイアンマン[3])
3rd 52(ウルヴァリン[3]、マグニートー[3])
スパイダーマン[3]とソー[3]はスキルが強いので、とりあえず見たら消せレベル。
先のライフ部門の上位陣の名前が多く見られるのも特徴か。
○赤AP部門
1st 67(ソー[3]、アイアンマン[3]、サイロック[3])
2nd 60(ハルク[3]、ウルヴァリン[3]、マグニートー[3])
3rd 52(パニッシャー[3]、デアデビル[3])
ソー[3]の「ムジョルニアの力」とアイアンマン[3]の「ユニビーム」は決定力になる破壊力。
溜める→撃つのサイクルがAPドレイン系で崩されなければ圧殺できる。
○青AP部門
1st 67(マグニートー[3])
2nd 60(ブラックパンサー[3]、フッド[3]、ブラックウィドウ[3]、サイロック[3]、デアデビル[3])
3rd 57(ドクター・ドゥーム[3])
トップのマグナスは「電磁フィールド」が強くて使い易い。
2位連中はスキルが並み。この辺が凡と非凡の差といえよう。
マグナス最強。
○紫AP部門
1st 67(ブラックウィドウ[3]、デアデビル[3])
2nd 60(スパイダーマン[3])
3rd 57(ロキ[3])
ブラックウィドウ[3]はスキル「謀略作戦」の強さが光る。
紫のスキルは単純な攻撃よりもトリッキーなものが多い。その分、ブロック消滅でのダメージは押さえ気味に設定されている向きが。
○緑AP部門
1st 67(ハルク[3]、ウルヴァリン[3])
2nd 60(パニッシャー[3])
3rd 52(ソー[3])
ここでもハルク[3]とソー[3]の名前が。
他の色のスキルに比べると地味な能力が多いので、評価しづらいなぁ…。
○黒AP部門
1st 67(パニッシャー[3])
2nd 52(ブラックパンサー[3]、ハルク[3]、フッド[3]、ブラックウィドウ[3]、サイロック[3])
3rd 52(ドクター・ドゥーム[3]、ロキ[3])
パニッシャー[3]のスキル「モロトフ・カクテル」とドクター・ドゥーム[3]のスキル「悪魔召還」は強い。
そもそも黒のスキルは所持キャラが少ないので、相手とブロックの奪い合いになりにくいのがよい。
○クリティカル部門
1st *4.5(ホークアイ[1]、ホークアイ[2]、ブルズアイ[2]、フッド[3])
2nd *4.0(ブラックウィドウ[1]、エレーナ・ベロワ[1]、ウルヴァリン[2]、ダケン[2]、ブラックウィドウ[2]、ブラックウィドウ[3]、パニッシャー[3]、ウルヴァリン[3]、ウルヴァリン[4])
番外編。
射撃系のキャラや俊敏なキャラはクリティカル率が高めに設定されていることがわかる。実際問題、クリティカルを主戦力に組み込むのは難しいんだけど、ブロックの配置交換系のスキルやアイテムで火力の底上げを駆使すれば、一撃必殺ってのができるのかもしれない。
例えば、ダケンでスキル「フェロモンの怒り」でアタックブロックをばら撒いて、ブラックウィドウ[3]のスキル「スナイパーライフル」でクリティカルを誘発するとか。
…。うーん。ダメかな。
ということでレア([3])の強さばかりが際立つ結果に。
さすがにレアは課金しないとスキルレベルを上げられないので、最大レベルのキャラなんてお目にかかる機会は少ないんだけど重課金プレイヤーには辛酸を舐めさせられる仕様だってことだけはわかった。
これはレアリティごとに集計しないと不公平だったな。
【アプリ】MPQ セーブとロード
2014年3月16日 趣味 MPQの話。
タブレットと携帯電話とで平行進行していたわけですが、先代のデータを新しい携帯電話に移動しようとしたわけ。
Facebookのアカウントで紐を付けて、以降先側からデータを読み込む。
それだけの話ですよ。
旧携帯電話でセーブしといて、新携帯電話でロードする。
こういうことな。
ほんで新携帯電話でロードしようと思ったら、アカウントが重複してると。
ほうほう、それで「読み込むか、キャンセルか」を選べと。
データはセーブされてるわけだ。だから読み込むわけだよな。
で、読み込んだの。
そしたらオープニングが始まるわけ。
待て待て待て待て待て待て。
どーゆーことだ。
結論としては以下のとおり。
新携帯電話でMPQをインスコし、Facebookのアカウントを作った段で新規のデータがFacebook上にセーブされた。
だからアカウントが重複してるとメッセージ。
気づかずに新規データを読み込んでセーブ。
ぃやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ。
タブレットと携帯電話とで平行進行していたわけですが、先代のデータを新しい携帯電話に移動しようとしたわけ。
Facebookのアカウントで紐を付けて、以降先側からデータを読み込む。
それだけの話ですよ。
旧携帯電話でセーブしといて、新携帯電話でロードする。
こういうことな。
ほんで新携帯電話でロードしようと思ったら、アカウントが重複してると。
ほうほう、それで「読み込むか、キャンセルか」を選べと。
データはセーブされてるわけだ。だから読み込むわけだよな。
で、読み込んだの。
そしたらオープニングが始まるわけ。
待て待て待て待て待て待て。
どーゆーことだ。
結論としては以下のとおり。
新携帯電話でMPQをインスコし、Facebookのアカウントを作った段で新規のデータがFacebook上にセーブされた。
だからアカウントが重複してるとメッセージ。
気づかずに新規データを読み込んでセーブ。
ぃやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ。
【アプリ】MPQ 原作とか
2014年3月14日 趣味
本作のサブタイトルになっている「ダーク・レイン」("Dark Reign")には原作があった。
マーブル刊行で2008~2009年にかけて展開されたクロスオーバー。
あらすじは、異星人スクラルの侵攻をタナボタ的に退けたノーマン・オズボーンがトニー・スターク(アイアンマン)に代わってS.H.I.E.L.D.の長官となるところからスタート。
その後、同組織をH.A.M.M.E.R.へと改変。
新たなアヴェンジャーズとして、アイアンマンの代わりに自らがアイアンパトリッオットを名乗る。ウルヴァリンの代わりとして息子のダケンを。スパイダーマンの代わりにヴェノムを。ソーの代わりにサイボーグのラグナロクを。ホークアイの代わりにブルズアイを。ブラックウィドウの代わりにエレーナ…と、後任を据えてトラブルに対処した。
一方でドクター・ドゥーム、エマ・フロスト、ロキ、フッドらを召集し、カバルという秘密組織を結成。社会を表裏で操ろうとする。
「Reign」には君臨や統治といった意味がある。
暗躍するノーマンの活躍を核に物語りは進行しましたよと。
ゲーム中では単純に本物VS偽者として描かれてますが、出演キャラの選抜には理由が。すると、アレとかコレとかが出ないのも頷ける。
プロローグではダーク・アヴェンジャーズの結成までしか遊べませんが、先般行われた日替わりのイベントクリア時に「続きを待て」的なメッセージもあったので、今後のアップデート次第では物語のオチを知ることが出来るのかもしれないですね。
マーブル刊行で2008~2009年にかけて展開されたクロスオーバー。
あらすじは、異星人スクラルの侵攻をタナボタ的に退けたノーマン・オズボーンがトニー・スターク(アイアンマン)に代わってS.H.I.E.L.D.の長官となるところからスタート。
その後、同組織をH.A.M.M.E.R.へと改変。
新たなアヴェンジャーズとして、アイアンマンの代わりに自らがアイアンパトリッオットを名乗る。ウルヴァリンの代わりとして息子のダケンを。スパイダーマンの代わりにヴェノムを。ソーの代わりにサイボーグのラグナロクを。ホークアイの代わりにブルズアイを。ブラックウィドウの代わりにエレーナ…と、後任を据えてトラブルに対処した。
一方でドクター・ドゥーム、エマ・フロスト、ロキ、フッドらを召集し、カバルという秘密組織を結成。社会を表裏で操ろうとする。
「Reign」には君臨や統治といった意味がある。
暗躍するノーマンの活躍を核に物語りは進行しましたよと。
ゲーム中では単純に本物VS偽者として描かれてますが、出演キャラの選抜には理由が。すると、アレとかコレとかが出ないのも頷ける。
プロローグではダーク・アヴェンジャーズの結成までしか遊べませんが、先般行われた日替わりのイベントクリア時に「続きを待て」的なメッセージもあったので、今後のアップデート次第では物語のオチを知ることが出来るのかもしれないですね。
【アプリ】MPQ スキル
2014年3月13日 趣味 MPQの話。
各キャラはスキルを2~3種持っている。
各スキルの最大レベルは5。
スキルレベルは合計して13までしか取得できない。
組み合わせてとしては5+5+3か5+4+4。スキルが2つなら5+5が最大。
課金するかアイテム(カバーアート)を持っていればスキルレベルが上がる。
スキルレベルが上がるとキャラのレベルキャップが解放される。
スキルレベルとキャラのレベルは密接に関係しているわけだ。
ちなみにスキルが3つのキャラと2つのキャラとでは最大レベルが異なる。
スキルが多いキャラの方がより高いレベルになれる。
閑話休題。
スキルは組み合わせると効果を増す。
いわゆるシナジーを発揮する。
格下のキャラでも上位キャラを食える。そこが楽しい。
えげつないロックも可能で、本作が対戦ゲーでなくて良かったと本気で思う。
とにかくブラックウィドウ[2]が強い。
燻し銀。
主戦力は「潜入調査」。
相手のAPを奪う。
極端な話、こちらは紫だけを徹底して集める。
相手がスキルを使う前にAPをドレイン。
このゲーム、同じ色を3つ並べるとブロックが消える。その分、APが増える。
ブロックは消さなきゃならない。消せない場合はブロックが再配置される。
つまり相手のAPは必ず増える。それを奪う。
もう一つのスキル「反重力装置」もえげつない。
いわゆるライフ回復。
ライフ回復手段が限られているこの作品に置いて、唯一といっていい全体回復のスキル。
ライフが減ったら「反重力装置」。必要な青APも「潜入調査」で奪う。
防御力を上げるスキルと組み合わせると、なかなか死なない。
相手のライフがどれだけ多くても勝てる。
と、思ってたの。
そしたら、以前ランク分けしたSとかAランクとかは少ないAPで効果が強いスキルをバシバシ使ってくる。回復が間に合わない。
なんだよ、Sランク無双かよと思ってたら、Sランクのキャラってライフ少ないの。
なのでライフの多いキャラ(アレス[2]とかジャガーノート[1]とか)で固めてチーム編成すると、後半巻き返せるの。
ほんで、ライフが多いだけのチームにはブラックウィドウ[2]のロックよ。
あー、一応すくみになってるんだなーなんて。
ということで相手に応じてスキル構成を組み立てられるようになると楽しいね。
各キャラはスキルを2~3種持っている。
各スキルの最大レベルは5。
スキルレベルは合計して13までしか取得できない。
組み合わせてとしては5+5+3か5+4+4。スキルが2つなら5+5が最大。
課金するかアイテム(カバーアート)を持っていればスキルレベルが上がる。
スキルレベルが上がるとキャラのレベルキャップが解放される。
スキルレベルとキャラのレベルは密接に関係しているわけだ。
ちなみにスキルが3つのキャラと2つのキャラとでは最大レベルが異なる。
スキルが多いキャラの方がより高いレベルになれる。
閑話休題。
スキルは組み合わせると効果を増す。
いわゆるシナジーを発揮する。
格下のキャラでも上位キャラを食える。そこが楽しい。
えげつないロックも可能で、本作が対戦ゲーでなくて良かったと本気で思う。
とにかくブラックウィドウ[2]が強い。
燻し銀。
主戦力は「潜入調査」。
相手のAPを奪う。
極端な話、こちらは紫だけを徹底して集める。
相手がスキルを使う前にAPをドレイン。
このゲーム、同じ色を3つ並べるとブロックが消える。その分、APが増える。
ブロックは消さなきゃならない。消せない場合はブロックが再配置される。
つまり相手のAPは必ず増える。それを奪う。
もう一つのスキル「反重力装置」もえげつない。
いわゆるライフ回復。
ライフ回復手段が限られているこの作品に置いて、唯一といっていい全体回復のスキル。
ライフが減ったら「反重力装置」。必要な青APも「潜入調査」で奪う。
防御力を上げるスキルと組み合わせると、なかなか死なない。
相手のライフがどれだけ多くても勝てる。
と、思ってたの。
そしたら、以前ランク分けしたSとかAランクとかは少ないAPで効果が強いスキルをバシバシ使ってくる。回復が間に合わない。
なんだよ、Sランク無双かよと思ってたら、Sランクのキャラってライフ少ないの。
なのでライフの多いキャラ(アレス[2]とかジャガーノート[1]とか)で固めてチーム編成すると、後半巻き返せるの。
ほんで、ライフが多いだけのチームにはブラックウィドウ[2]のロックよ。
あー、一応すくみになってるんだなーなんて。
ということで相手に応じてスキル構成を組み立てられるようになると楽しいね。
【アプリ】MPQ 超えられない壁
2014年3月10日 趣味 マーベル・パズルクエスト:ダークレインは長いので「MPQ」と記述します。
ほいでMPQですよ。
ジワジワ楽しいわけ。
で。
負けたときの言い訳にするべく独断と偏見によるキャラランク表を作った。
要すると相手にしたくない順みたいな表だと思いねぇ。
このゲームにもランクマッチがあってレートが変動する。
リアルタイムな対人戦ではなく、他のプレイヤーがエントリーした3キャラと戦う。
相手側は常にCPUが動かす。
レベルの高いキャラが上から順にエントリーされる(?)んだけど、所詮CPUが動かすから、複雑なスキルの組み合わせとか成立しない。
単純に火力が高くて体力が高いキャラの方が死ににくいので、レベルを調整し、死ににくい3キャラをエントリー用に準備し、それよりも低いレベルのキャラで勝ち狙うのが賢いのかもしれない。
ある程度の順位を超えると、レベル最大は当たり前みたいな世界に突入する。
レアリティによって最大レベルってのは決まってて、コモンは40、アンコは85、レアは141、スパレアは230となっている。
コモンの最大レベルキャラとアンコの最大レベルキャラとでは、それなりの格差が存在し、火力に然りライフに然り、失笑に次ぐ失笑を重ねることになる。
つまり負けが重なる。
すると「おれは人間をやめるぞ!」と課金し始めちゃうので、精神安定上もランク表ってのは大事なのです。
----
Sランク
ウルヴァリン[3]
スパイダーマン[3]
マグニートー[3]
Aランク
ソー[3]
ハルク[3]
ブラックウィドウ[2]
ブラックパンサー[3]
サイロック[3]
Bランク
ソー[2]
パニッシャー[3]
フード[3]
Cランク
アイアンマン[3]
アレス[2]
ストーム[1]
ストーム[2]
ドクター・ドゥーム[3]
ブラックウィドウ[3]
D
ウルヴァリン[2]
ダケン[2]
マグニートー[2]
ラグナロク[3]
アイアンマン[1]
インヴィジブル・ウーマン[4]
キャプテン・アメリカ[2]
ジャガーノート[1]
デアデビル[3]
ブラックウィドウ[1]
ホークアイ[2]
ムーンストーン[2]
ロキ[3]
Eランク
ウルヴァリン[4]
エレーナ・ベロワ[1]
スパイダーマン[2]
ブルズアイ[2]
ベノム[1]
ホークアイ[1]
大雑把にくくると、
Sはスキルもパラメーターも宇宙レベルで強い。
Aは地球レベルで強い。
Bは国家レベルで強い。
---(超えられない壁)---
Cは弱い。
Dは輪をかけて弱い。
Eは…。
こんな感じ。
[ ]内はレアリティで1はコモン、2はアンコ、3はレア、4はスパレアな。
海外版はパッチ導入でバランス取りした経過もあるようなので、CやEランクのキャラにも一華咲かせて欲しいもので。
つか、全部で36キャラって少なくないか。
ほいでMPQですよ。
ジワジワ楽しいわけ。
で。
負けたときの言い訳にするべく独断と偏見によるキャラランク表を作った。
要すると相手にしたくない順みたいな表だと思いねぇ。
このゲームにもランクマッチがあってレートが変動する。
リアルタイムな対人戦ではなく、他のプレイヤーがエントリーした3キャラと戦う。
相手側は常にCPUが動かす。
レベルの高いキャラが上から順にエントリーされる(?)んだけど、所詮CPUが動かすから、複雑なスキルの組み合わせとか成立しない。
単純に火力が高くて体力が高いキャラの方が死ににくいので、レベルを調整し、死ににくい3キャラをエントリー用に準備し、それよりも低いレベルのキャラで勝ち狙うのが賢いのかもしれない。
ある程度の順位を超えると、レベル最大は当たり前みたいな世界に突入する。
レアリティによって最大レベルってのは決まってて、コモンは40、アンコは85、レアは141、スパレアは230となっている。
コモンの最大レベルキャラとアンコの最大レベルキャラとでは、それなりの格差が存在し、火力に然りライフに然り、失笑に次ぐ失笑を重ねることになる。
つまり負けが重なる。
すると「おれは人間をやめるぞ!」と課金し始めちゃうので、精神安定上もランク表ってのは大事なのです。
----
Sランク
ウルヴァリン[3]
スパイダーマン[3]
マグニートー[3]
Aランク
ソー[3]
ハルク[3]
ブラックウィドウ[2]
ブラックパンサー[3]
サイロック[3]
Bランク
ソー[2]
パニッシャー[3]
フード[3]
Cランク
アイアンマン[3]
アレス[2]
ストーム[1]
ストーム[2]
ドクター・ドゥーム[3]
ブラックウィドウ[3]
D
ウルヴァリン[2]
ダケン[2]
マグニートー[2]
ラグナロク[3]
アイアンマン[1]
インヴィジブル・ウーマン[4]
キャプテン・アメリカ[2]
ジャガーノート[1]
デアデビル[3]
ブラックウィドウ[1]
ホークアイ[2]
ムーンストーン[2]
ロキ[3]
Eランク
ウルヴァリン[4]
エレーナ・ベロワ[1]
スパイダーマン[2]
ブルズアイ[2]
ベノム[1]
ホークアイ[1]
大雑把にくくると、
Sはスキルもパラメーターも宇宙レベルで強い。
Aは地球レベルで強い。
Bは国家レベルで強い。
---(超えられない壁)---
Cは弱い。
Dは輪をかけて弱い。
Eは…。
こんな感じ。
[ ]内はレアリティで1はコモン、2はアンコ、3はレア、4はスパレアな。
海外版はパッチ導入でバランス取りした経過もあるようなので、CやEランクのキャラにも一華咲かせて欲しいもので。
つか、全部で36キャラって少なくないか。
【アプリ】マーベル・パズルクエスト:ダークレイン その後
2014年3月7日 趣味 携帯は処理が遅いのでタブレットで再スタート。
早々に不要キャラをリストラして固定の面子を育成。
結局のところレアリティの高いキャラはスキルのレベルが上がりにくいので総じて弱いことが判明。
このゲーム、スキルのレベルを上げないとレベルキャップで成長が止まってしまう。
なので課金してスキルのレベルを上げるか、ガチャで同名かつ狙ったスキルのキャラを引き当てる必要がある。つまり、どっちに転んでも課金必須。
なもんで、(イベントクリアで配布してる)コモンを地道に拾い集めて、レベルを上げた方が序盤は楽。
個人的には主力となる火力キャラのみのレベルを上げて、残り二人はサポート能力を持ったキャラで固めますよと。
試合の流れは、まずスキルで防御力を上げ、固定ダメージ系スキルでライフの少ないキャラを狙い撃ちして早めに3対2、3対1の状態を作る。あとは麻痺系スキルで固め殺す。
ある程度の運は必要だけど、格上の相手でもハメ殺せる。
このまま中層をキープしてイベント褒章で生きながらえる算段。
早々に不要キャラをリストラして固定の面子を育成。
結局のところレアリティの高いキャラはスキルのレベルが上がりにくいので総じて弱いことが判明。
このゲーム、スキルのレベルを上げないとレベルキャップで成長が止まってしまう。
なので課金してスキルのレベルを上げるか、ガチャで同名かつ狙ったスキルのキャラを引き当てる必要がある。つまり、どっちに転んでも課金必須。
なもんで、(イベントクリアで配布してる)コモンを地道に拾い集めて、レベルを上げた方が序盤は楽。
個人的には主力となる火力キャラのみのレベルを上げて、残り二人はサポート能力を持ったキャラで固めますよと。
試合の流れは、まずスキルで防御力を上げ、固定ダメージ系スキルでライフの少ないキャラを狙い撃ちして早めに3対2、3対1の状態を作る。あとは麻痺系スキルで固め殺す。
ある程度の運は必要だけど、格上の相手でもハメ殺せる。
このまま中層をキープしてイベント褒章で生きながらえる算段。
【アプリ】マーベル・パズルクエスト:ダークレイン
2014年3月6日 趣味
マーブルキャラとパズルクエストの融合。なんという俺得なコラボ。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.d3p.mpq&hl=ja
基本無料なんだけど、某パズドラみたいに無課金で遊びつくすってのは厳しい。
ゲーム内通貨はキャラのガチャ、キャラのストック増、キャラのスキル増、ライフ回復と細かく利用可能。
無課金だと、まずキャラのストック数が足りなくて手詰まりに。
しばらくすればキャラも厳選されていくんだろうけど、なにぶん情報もないわけで。
加えてキャラの成長には別の資源を集めなくちゃならない。これも課金要素。
キャラのスキルは課金するか、目当てのスキルを持った同名のキャラをガチャで引く必要がある。なんという廃仕様。
キャラにはレアリティがあり、レアリティによって最大レベルが決まっている。
例えばコモンのキャラは最大レベル50だけど、レアなら200だよ、みたいな。
レベルアップに必要な資源もレアが高いほど少なくて済む。
だからレアリティの高いキャラをガチャで引いて、それを育てたほうが投資額は少なくて済む。
とはいえレアリティの高いキャラをガチャで引くのにいくらかかるのか…という。
肝心なゲームなんですが、これがね、悔しいけどジワジワと楽しいんだ。
おおまかなゲームの流れとしては、3キャラ選択して~のパズルクエスト。
キャラはスキルを持っていて、消した色のブロックに応じてポイントをストック。規定値に達した段で任意のタイミングで使用可能。
固定値のダメージとか、ダメージの増減とか、相手を麻痺にしたりとか、相手からポイントを奪ったりとか、ブロックを交換したりとか、ブロックを破壊したりとか…。
落下してくるブロックがランダムなので、消せないブロックを処理できる能力があると便利。
ストーリーは、グリーンゴブリンにシールドが乗っ取られるところからスタート。ジャガーノートやベノムなんかのヴィランが各地で暴れてるのを退治しつつ、黒幕を暴いていくみたいなクロスオーバー。
ハルクがアイアンマンに宇宙へ追放された話が出てたから、時系列的にはここ数年の感じなのかな。
つーことで、不満はあるものの微課金して遊んでます。
微で済む程度に抑えて来週のダークソウル2に備えたいところ。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.d3p.mpq&hl=ja
基本無料なんだけど、某パズドラみたいに無課金で遊びつくすってのは厳しい。
ゲーム内通貨はキャラのガチャ、キャラのストック増、キャラのスキル増、ライフ回復と細かく利用可能。
無課金だと、まずキャラのストック数が足りなくて手詰まりに。
しばらくすればキャラも厳選されていくんだろうけど、なにぶん情報もないわけで。
加えてキャラの成長には別の資源を集めなくちゃならない。これも課金要素。
キャラのスキルは課金するか、目当てのスキルを持った同名のキャラをガチャで引く必要がある。なんという廃仕様。
キャラにはレアリティがあり、レアリティによって最大レベルが決まっている。
例えばコモンのキャラは最大レベル50だけど、レアなら200だよ、みたいな。
レベルアップに必要な資源もレアが高いほど少なくて済む。
だからレアリティの高いキャラをガチャで引いて、それを育てたほうが投資額は少なくて済む。
とはいえレアリティの高いキャラをガチャで引くのにいくらかかるのか…という。
肝心なゲームなんですが、これがね、悔しいけどジワジワと楽しいんだ。
おおまかなゲームの流れとしては、3キャラ選択して~のパズルクエスト。
キャラはスキルを持っていて、消した色のブロックに応じてポイントをストック。規定値に達した段で任意のタイミングで使用可能。
固定値のダメージとか、ダメージの増減とか、相手を麻痺にしたりとか、相手からポイントを奪ったりとか、ブロックを交換したりとか、ブロックを破壊したりとか…。
落下してくるブロックがランダムなので、消せないブロックを処理できる能力があると便利。
ストーリーは、グリーンゴブリンにシールドが乗っ取られるところからスタート。ジャガーノートやベノムなんかのヴィランが各地で暴れてるのを退治しつつ、黒幕を暴いていくみたいなクロスオーバー。
ハルクがアイアンマンに宇宙へ追放された話が出てたから、時系列的にはここ数年の感じなのかな。
つーことで、不満はあるものの微課金して遊んでます。
微で済む程度に抑えて来週のダークソウル2に備えたいところ。
【Mtg】GP名古屋2014のプレイマット
2014年3月5日 趣味 画像は下記。
http://www.arclight.co.jp/mtg/gpnagoya2014/
名古屋といえばレベッカ女史の『Nagoya Angel』が記憶に新しいですが、今回のコンセプトは何でしょう。さながら『Nagoya Giant』でしょうか。
素人目にも好き嫌いの分かれるデザインであることは疑いようもなく。
持ってる棍棒的なものが手羽先だったら胸を打たれた。
話題づくりとしては成功しているのではないかと。
http://www.arclight.co.jp/mtg/gpnagoya2014/
名古屋といえばレベッカ女史の『Nagoya Angel』が記憶に新しいですが、今回のコンセプトは何でしょう。さながら『Nagoya Giant』でしょうか。
素人目にも好き嫌いの分かれるデザインであることは疑いようもなく。
持ってる棍棒的なものが手羽先だったら胸を打たれた。
話題づくりとしては成功しているのではないかと。
【Mtg】『神々の軍勢』ゲームデー in たまや
2014年3月1日 趣味 コメント (1) つつがなく会場入り。
雪がないって素晴らしい。
参加者20人。
スイス5回戦でSE。
Round1 ×○○ 青黒白コン/Osaさん
Game1。
手際よく生物を除去され、唯一の青マナを破壊されてカラースクリューで負け。
幸先の悪さは折り紙つき。
Game2。
紆余曲折を経て、《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》が着地。爆発的なアド差から、ジリジリと巻き返して勝ち。
《ガラクは》メイン3で、サイドに1でも良かったね。
Game3。
相手の土地が3枚で止まって勝ち。
Round2 ×○○ 赤バーン
Game1。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills》付きの生物が殴られ、あるだけの火力を本体に打ち込まれて負け。
幸先の以下略。
Game2。
《急速混成/Rapid Hybridization》でシャクりつつ、サイドの《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》で巻き返して勝ち。
Game3。
マナ加速から《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》、《高木の巨人/Arbor Colossus》と展開。からめ手で討ち取られるも、後続に《ひるまぬ勇気》が付いて勝ち。
Round3 ○○- 黒白コン
Game1。
苦手な黒白コン。《加護のサテュロス/Boon Satyr》を露払いに、後続に除去を使わせてライフを削る。最後は《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》の能力でブロッカーを無力化して勝ち。
Game2。
手札破壊と生物破壊で盤面はガタガタ。それでも《タッサ》のおかげでドローの質は上々。《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》で粘られるも《獣の統率者、ガラク》までつないで、アド差勝ち。《ガラク》様々。
Round4 ×○○ 赤緑白呪禁オーラ
Game1。
三沢の外人さん。
「日本語わかりますか」と問うと「わかりません」とのこと。ツッコミどころが多くて困った。
さておき、こちらを青緑と思っていたようで《イロアスの英雄/Hero of Iroas》にエンチャントが次々と付いてあっという間に致死圏。白マナを交えて《拘留の宝球/Detention Sphere》で難を逃れ、地上を固めて挽回を図る。あと一撃まで追い詰めるも《魔女跡追い/Witchstalker》への《血流/Blood》×2で削りきられて負け。
Game2。
相手の《ひるまぬ勇気》を、サイド後投入した《異端の輝き/Glare of Heresy》で対処してからの持久戦。今度はこちらが《ひるまぬ勇気》を付けて殴り返して勝ち。
Game3。
やはり《ひるまぬ勇気》を目の敵にしたプレイ。双方、様子を伺いながらの削りあいとなるも、最後は《タッサ》の能力でブロッカーを無力化して勝ち。《タッサ》強い。
Round5 ID
予選トップでSEへ。
このまま3つ勝ちたいところ。
Round6 ×○○ 青黒白コントロール
Game1。
またも外人さん。
再度「日本語わかりますか」と問うと「わかりません」とのこと。やはりツッコミどころが多くて困った。
さておき、マナ生物ごと《至高の評決/Supreme Verdict》されると厳しいわけで。
4連続の《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》でマナも手札も潤沢な相手に対し、わたしができることは延命のみ。
とりあえずメモ内容を濃くして次の試合へ。
Game2。
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》でライブラリは削られるも、《ポルクラノス》がポクポクとライフを削ってくれる。
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》をケアし、《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》を待ってからの全軍突撃で勝ち。
Game3。
相手2マリ。土地事故風。だが《至高の評決》一発で形勢は傾くわけで。ライフを削りつつ慎重に盤面を整えてから、《加護のサテュロス》で誘うと打ち消しを吐いてくれた。あとは《ガラク》を着地させるだけ。アド差で勝ち。
Round7 ×○× 赤白t黒バーン
Game1。
早々に火力を本体に打ち込まれて負け。
Game2。
3マリガンからのスタート。生物のサイズでは圧倒しているのだから、3発殴れば押し込めると判断。
マナ加速からの《ポルクラノス》、《高木の巨人》と並べて圧殺の準備。
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》で勝ちが遠のくも、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》と《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》からのマナで後続を大量展開。押し切って勝ち。
Game3。
「残り時間5分です」というコールに耳を疑った。
この段で、わたしはSEが時間無制限であると勘違いしていた。
時間はあるからゆっくりやろうと。
そして思い出す。SEは追加ターン後、ライフの大小で勝敗が決まることを。
最序盤からライフを削るバーン側圧倒的優位ともいえるこの状況。
さすがに負けかと思ったが、6ターンで勝負を決めれば良いのだと思考を切り替える。
手札は
土地3枚、《森の女人像/Sylvan Caryatid》、《高木の巨人》、《拘留の宝球》、《エルフの神秘家/Elvish Mystic》。
殴りきれない手札であることは了承してのスタート。
相手は占術土地で先のプランを見越すのみ。
こちらも《神秘の神殿/Temple of Mystery》で占術。2枚目の《拘留の宝球》をボトムに送って生物を探す。
さらに相手は占術土地で先のプランを見越す。
ドローは《ポルクラノス》。ライフを払いつつ、《森の女人像》を戦場へ。
相手は《苦難/Trouble(DGM)》。いきなり6ダメージ。辛い。
さらに「残り3分です」のコール。
こちらは《ポルクラノス》を戦場に送り込むのみ。
相手は土地を並べてエンド。
ドローは宿願の《ひるまぬ勇気》。4マナでは対応できないと踏んで付与して攻撃。勝ちを期待してエンド。
相手はエンド前に《マグマの噴流/Magma Jet》。これが命運を分けた。
なんと相手のドローは《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》。崩れるプラン。
ここで時間切れ。
追加ターンを経てライフは12対12。
その後はライフ変動があった段で負けなので…。
こちらの場には《ポルクラノス》と《高木の巨人》。ブロッカーを除去しつつ殴れば勝ちだっただけに悔しさが残る。
その1ターン差を生んだ根幹には「SEは時間無制限という勘違い」が起因する。
往々にして負けるべくして負けたということか。
残念ながらベスト4止まり。
満身創痍のまま次の大会にもエントリー。
したものの、細かなミス連発で話にならない。
L-W-W-LでSEの目がなくなった段でドロップ。
疲れたけれどオリジナルのデッキで戦えたのは楽しかった。
また、DN上の書き込みに自分なりの意味合いを持たせられたという点でも意義があった。
次はプレリか。
久しぶりにスタンを考察した二週間だったと思う。
リストは下記。
----
// lands
4 [ths] 《森/Forest》
4 [rtr] 《寺院の庭/Temple Garden》
4 [rtr] 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 [gtc] 《繁殖池/Breeding Pool》
4 [ths] 《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
// creatures
3 [m14] 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4 [bng] 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
3 [ths] 《加護のサテュロス/Boon Satyr》
3 [ths] 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
1 [dgm] 《霊異種/AEtherling》
// spells
2 [gtc] 《急速混成/Rapid Hybridization》
1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
4 [rtr] 《拘留の宝球/Detention Sphere》
3 [m14] 《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
// sideboard
sb: 2 [m14] 《垂直落下/Plummet》
sb: 3 [ths] 《異端の輝き/Glare of Heresy》
sb: 3 [m14] 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
sb: 3 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 3 [dgm] 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
sb: 1 [m14] 《家畜化/Domestication》
雪がないって素晴らしい。
参加者20人。
スイス5回戦でSE。
Round1 ×○○ 青黒白コン/Osaさん
Game1。
手際よく生物を除去され、唯一の青マナを破壊されてカラースクリューで負け。
幸先の悪さは折り紙つき。
Game2。
紆余曲折を経て、《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》が着地。爆発的なアド差から、ジリジリと巻き返して勝ち。
《ガラクは》メイン3で、サイドに1でも良かったね。
Game3。
相手の土地が3枚で止まって勝ち。
Round2 ×○○ 赤バーン
Game1。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills》付きの生物が殴られ、あるだけの火力を本体に打ち込まれて負け。
幸先の以下略。
Game2。
《急速混成/Rapid Hybridization》でシャクりつつ、サイドの《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》で巻き返して勝ち。
Game3。
マナ加速から《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》、《高木の巨人/Arbor Colossus》と展開。からめ手で討ち取られるも、後続に《ひるまぬ勇気》が付いて勝ち。
Round3 ○○- 黒白コン
Game1。
苦手な黒白コン。《加護のサテュロス/Boon Satyr》を露払いに、後続に除去を使わせてライフを削る。最後は《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》の能力でブロッカーを無力化して勝ち。
Game2。
手札破壊と生物破壊で盤面はガタガタ。それでも《タッサ》のおかげでドローの質は上々。《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》で粘られるも《獣の統率者、ガラク》までつないで、アド差勝ち。《ガラク》様々。
Round4 ×○○ 赤緑白呪禁オーラ
Game1。
三沢の外人さん。
「日本語わかりますか」と問うと「わかりません」とのこと。ツッコミどころが多くて困った。
さておき、こちらを青緑と思っていたようで《イロアスの英雄/Hero of Iroas》にエンチャントが次々と付いてあっという間に致死圏。白マナを交えて《拘留の宝球/Detention Sphere》で難を逃れ、地上を固めて挽回を図る。あと一撃まで追い詰めるも《魔女跡追い/Witchstalker》への《血流/Blood》×2で削りきられて負け。
Game2。
相手の《ひるまぬ勇気》を、サイド後投入した《異端の輝き/Glare of Heresy》で対処してからの持久戦。今度はこちらが《ひるまぬ勇気》を付けて殴り返して勝ち。
Game3。
やはり《ひるまぬ勇気》を目の敵にしたプレイ。双方、様子を伺いながらの削りあいとなるも、最後は《タッサ》の能力でブロッカーを無力化して勝ち。《タッサ》強い。
Round5 ID
予選トップでSEへ。
このまま3つ勝ちたいところ。
Round6 ×○○ 青黒白コントロール
Game1。
またも外人さん。
再度「日本語わかりますか」と問うと「わかりません」とのこと。やはりツッコミどころが多くて困った。
さておき、マナ生物ごと《至高の評決/Supreme Verdict》されると厳しいわけで。
4連続の《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》でマナも手札も潤沢な相手に対し、わたしができることは延命のみ。
とりあえずメモ内容を濃くして次の試合へ。
Game2。
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》でライブラリは削られるも、《ポルクラノス》がポクポクとライフを削ってくれる。
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》をケアし、《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》を待ってからの全軍突撃で勝ち。
Game3。
相手2マリ。土地事故風。だが《至高の評決》一発で形勢は傾くわけで。ライフを削りつつ慎重に盤面を整えてから、《加護のサテュロス》で誘うと打ち消しを吐いてくれた。あとは《ガラク》を着地させるだけ。アド差で勝ち。
Round7 ×○× 赤白t黒バーン
Game1。
早々に火力を本体に打ち込まれて負け。
Game2。
3マリガンからのスタート。生物のサイズでは圧倒しているのだから、3発殴れば押し込めると判断。
マナ加速からの《ポルクラノス》、《高木の巨人》と並べて圧殺の準備。
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》で勝ちが遠のくも、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》と《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》からのマナで後続を大量展開。押し切って勝ち。
Game3。
「残り時間5分です」というコールに耳を疑った。
この段で、わたしはSEが時間無制限であると勘違いしていた。
時間はあるからゆっくりやろうと。
そして思い出す。SEは追加ターン後、ライフの大小で勝敗が決まることを。
最序盤からライフを削るバーン側圧倒的優位ともいえるこの状況。
さすがに負けかと思ったが、6ターンで勝負を決めれば良いのだと思考を切り替える。
手札は
土地3枚、《森の女人像/Sylvan Caryatid》、《高木の巨人》、《拘留の宝球》、《エルフの神秘家/Elvish Mystic》。
殴りきれない手札であることは了承してのスタート。
相手は占術土地で先のプランを見越すのみ。
こちらも《神秘の神殿/Temple of Mystery》で占術。2枚目の《拘留の宝球》をボトムに送って生物を探す。
さらに相手は占術土地で先のプランを見越す。
ドローは《ポルクラノス》。ライフを払いつつ、《森の女人像》を戦場へ。
相手は《苦難/Trouble(DGM)》。いきなり6ダメージ。辛い。
さらに「残り3分です」のコール。
こちらは《ポルクラノス》を戦場に送り込むのみ。
相手は土地を並べてエンド。
ドローは宿願の《ひるまぬ勇気》。4マナでは対応できないと踏んで付与して攻撃。勝ちを期待してエンド。
相手はエンド前に《マグマの噴流/Magma Jet》。これが命運を分けた。
なんと相手のドローは《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》。崩れるプラン。
ここで時間切れ。
追加ターンを経てライフは12対12。
その後はライフ変動があった段で負けなので…。
こちらの場には《ポルクラノス》と《高木の巨人》。ブロッカーを除去しつつ殴れば勝ちだっただけに悔しさが残る。
その1ターン差を生んだ根幹には「SEは時間無制限という勘違い」が起因する。
往々にして負けるべくして負けたということか。
残念ながらベスト4止まり。
満身創痍のまま次の大会にもエントリー。
したものの、細かなミス連発で話にならない。
L-W-W-LでSEの目がなくなった段でドロップ。
疲れたけれどオリジナルのデッキで戦えたのは楽しかった。
また、DN上の書き込みに自分なりの意味合いを持たせられたという点でも意義があった。
次はプレリか。
久しぶりにスタンを考察した二週間だったと思う。
リストは下記。
----
// lands
4 [ths] 《森/Forest》
4 [rtr] 《寺院の庭/Temple Garden》
4 [rtr] 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4 [gtc] 《繁殖池/Breeding Pool》
4 [ths] 《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
// creatures
3 [m14] 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4 [bng] 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
3 [ths] 《加護のサテュロス/Boon Satyr》
3 [ths] 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
1 [dgm] 《霊異種/AEtherling》
// spells
2 [gtc] 《急速混成/Rapid Hybridization》
1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
4 [rtr] 《拘留の宝球/Detention Sphere》
3 [m14] 《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》
// sideboard
sb: 2 [m14] 《垂直落下/Plummet》
sb: 3 [ths] 《異端の輝き/Glare of Heresy》
sb: 3 [m14] 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
sb: 3 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 3 [dgm] 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
sb: 1 [m14] 《家畜化/Domestication》
【Mtg】気持ちイイ瞬間
2014年2月19日 趣味 コメント (3)
DDDさんに便乗。
個人的に気持ちイイ瞬間を羅列。
THS期
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》×2→《高木の巨人/Arbor Colossus》→《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》でマナ大量
RTR期
・《エルフの神秘家/Elvish Mystic》→《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》→能力起動で生物が見えたとき
ISD期
・《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》で一掃→《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》でトドメ
SOM期
・《Birthing Pod/出産の殻》から《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
ZEN期
・《原始のタイタン/Primeval Titan》→《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》から大ダメージ
・《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》→《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》を出してパンチ
地道なアド取りも好きだけど、一撃必殺と圧倒的に有利な場を作れたときに喜びを感じるっぽい。
往々にしてブン回る要素のあるデッキ選択が多く、かつブン回って勝つと嬉しいんだね。
個人的に気持ちイイ瞬間を羅列。
THS期
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》×2→《高木の巨人/Arbor Colossus》→《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》でマナ大量
RTR期
・《エルフの神秘家/Elvish Mystic》→《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》→能力起動で生物が見えたとき
ISD期
・《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》で一掃→《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》でトドメ
SOM期
・《Birthing Pod/出産の殻》から《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
ZEN期
・《原始のタイタン/Primeval Titan》→《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》から大ダメージ
・《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》→《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》を出してパンチ
地道なアド取りも好きだけど、一撃必殺と圧倒的に有利な場を作れたときに喜びを感じるっぽい。
往々にしてブン回る要素のあるデッキ選択が多く、かつブン回って勝つと嬉しいんだね。
【Mtg】デッキ構築紆余曲折記 後編
2014年2月18日 趣味
先日の続き。
青緑をベースにタッチ赤のデッキを作ったが、今ひとつだった。
なんとかガチれるデッキにならないか模索しようという話。
タッチ赤の利点は《ドムリ・ラーデ》と《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》で、ドローであり除去であり、マナ加速であり、恒久的な打撃力であり。非の打ち所がない強さなんだけど、これは赤緑で使ったほうが何倍も強い。
タッチ赤であるが故、マナトラブルから場に出せることが遅れることもある。
このデッキでは「つよわい」という状態。
そこで一転。タッチ白を考える。
青白なら《拘留の宝球》や《スフィンクスの啓示》。緑白は…。なんだろ。
とりあえず赤いパーツを《拘留の宝球》に置き換える。置物に触れる強さは抜群で、《群れネズミ》ハメや各種PW、ブロッカーの除去と万能すぎて4枚以上積みたいほど。
ここで気づく。ブロッカーを無力化できるなら各種PWへの対策も容易になるのではないかと。
現環境における最強のブロッカー対策といえば《海の神、タッサ》に他ならない。
これを試すと、元来サイズの大きな生物群であるから、ブロックさえされなければ圧倒的な速さで相手のライフを削りきってくれる。
となれば《海の神、タッサ》を活かすため、信心の稼げるカードも欲しくなる。
ここで合致したのが《家畜化》。青単信心に対して滅法強い。
以前、なんで《家畜化》?とか言ってすみません状態。
ということで《拘留の宝球》と《海の神、タッサ》。この二枚の劇的な強さでデッキのガチ度もうなぎのぼり。
前置きが長くなったけれど、以下がリスト。
// lands
4 [rtr] 《寺院の庭/Temple Garden》
4 [rtr] 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
4 [ths] 《森/Forest》
4 [ths] 《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4 [gtc] 《繁殖池/Breeding Pool》
2 [ths] 《島/Island》
// creatures
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4 [bng] 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
4 [ths] 《加護のサテュロス/Boon Satyr》
3 [ths] 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
3 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
3 [gtc] 《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
// spells
1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
4 [rtr] 《拘留の宝球/Detention Sphere》
3 [dgm] 《ワームの到来/Advent of the Wurm》
2 [m14] 《家畜化/Domestication》
// sideboard
sb: 1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
sb: 3 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 2 [m14] 《クローン/Clone》
sb: 3 [dgm] 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
sb: 3 [ths] 《異端の輝き/Glare of Heresy》
sb: 3 [m14] 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
緑白のカードとして《ワームの到来》を採用。
もっさりしていた動きが《加護のサテュロス》と併せてある程度軽やかに。
どちらも《首席議長ゼガーナ》の露払いには申し分ないサイズという点も見逃せない。
メインの《家畜化》と《クローン》はまだ結論がついてないけど、青信心要員として《家畜化》を優先。
《サイクロンの裂け目》も同じ速度のデッキに対してイージーウィンできるので二枚欲しい気もするけど、早いデッキに用を成さないのでメインサイドで一枚ずつ。
サイドの《クローン》は何に特別効くわけじゃないけど、主戦場のメタがあまりにも混沌としているので汎用性は高い。《生命散らしのゾンビ》で追放されず、《ヴィズコーパの血男爵》をコピると強い。
《潮縛りの魔道士》は赤緑怪物の出足を鈍らせつつ青信心を稼ぐ。サイズの関係で効きにくい《家畜化》と交換。
《霧裂きのハイドラ》と《異端の輝き》は青白系のコントロール対策。
《ひるまぬ勇気》は赤系の速攻ビート対策。
サイドメインと微調整を繰り返しながらだけど、MWSでの対戦結果は6-4-0。
内訳は
3回、青t白信心WWL
2回、黒t白信心WL
2回、赤緑怪物WL
1回、黒単信心W
1回、青赤白コンW
割りと、タッサ引きました→ブロック不能にして総攻撃で勝ちました がある。
《首席議長ゼガーナ》の圧倒的なドロー能力を生かすべく、もう少しだけ軽い作りにすると良いのかな~とか思う次第。
マジック楽しい。
青緑をベースにタッチ赤のデッキを作ったが、今ひとつだった。
なんとかガチれるデッキにならないか模索しようという話。
タッチ赤の利点は《ドムリ・ラーデ》と《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》で、ドローであり除去であり、マナ加速であり、恒久的な打撃力であり。非の打ち所がない強さなんだけど、これは赤緑で使ったほうが何倍も強い。
タッチ赤であるが故、マナトラブルから場に出せることが遅れることもある。
このデッキでは「つよわい」という状態。
そこで一転。タッチ白を考える。
青白なら《拘留の宝球》や《スフィンクスの啓示》。緑白は…。なんだろ。
とりあえず赤いパーツを《拘留の宝球》に置き換える。置物に触れる強さは抜群で、《群れネズミ》ハメや各種PW、ブロッカーの除去と万能すぎて4枚以上積みたいほど。
ここで気づく。ブロッカーを無力化できるなら各種PWへの対策も容易になるのではないかと。
現環境における最強のブロッカー対策といえば《海の神、タッサ》に他ならない。
これを試すと、元来サイズの大きな生物群であるから、ブロックさえされなければ圧倒的な速さで相手のライフを削りきってくれる。
となれば《海の神、タッサ》を活かすため、信心の稼げるカードも欲しくなる。
ここで合致したのが《家畜化》。青単信心に対して滅法強い。
以前、なんで《家畜化》?とか言ってすみません状態。
ということで《拘留の宝球》と《海の神、タッサ》。この二枚の劇的な強さでデッキのガチ度もうなぎのぼり。
前置きが長くなったけれど、以下がリスト。
// lands
4 [rtr] 《寺院の庭/Temple Garden》
4 [rtr] 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
4 [ths] 《森/Forest》
4 [ths] 《神秘の神殿/Temple of Mystery》
4 [gtc] 《繁殖池/Breeding Pool》
2 [ths] 《島/Island》
// creatures
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4 [bng] 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
4 [ths] 《加護のサテュロス/Boon Satyr》
3 [ths] 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
3 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
3 [gtc] 《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
// spells
1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
4 [rtr] 《拘留の宝球/Detention Sphere》
3 [dgm] 《ワームの到来/Advent of the Wurm》
2 [m14] 《家畜化/Domestication》
// sideboard
sb: 1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
sb: 3 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 2 [m14] 《クローン/Clone》
sb: 3 [dgm] 《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
sb: 3 [ths] 《異端の輝き/Glare of Heresy》
sb: 3 [m14] 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
緑白のカードとして《ワームの到来》を採用。
もっさりしていた動きが《加護のサテュロス》と併せてある程度軽やかに。
どちらも《首席議長ゼガーナ》の露払いには申し分ないサイズという点も見逃せない。
メインの《家畜化》と《クローン》はまだ結論がついてないけど、青信心要員として《家畜化》を優先。
《サイクロンの裂け目》も同じ速度のデッキに対してイージーウィンできるので二枚欲しい気もするけど、早いデッキに用を成さないのでメインサイドで一枚ずつ。
サイドの《クローン》は何に特別効くわけじゃないけど、主戦場のメタがあまりにも混沌としているので汎用性は高い。《生命散らしのゾンビ》で追放されず、《ヴィズコーパの血男爵》をコピると強い。
《潮縛りの魔道士》は赤緑怪物の出足を鈍らせつつ青信心を稼ぐ。サイズの関係で効きにくい《家畜化》と交換。
《霧裂きのハイドラ》と《異端の輝き》は青白系のコントロール対策。
《ひるまぬ勇気》は赤系の速攻ビート対策。
サイドメインと微調整を繰り返しながらだけど、MWSでの対戦結果は6-4-0。
内訳は
3回、青t白信心WWL
2回、黒t白信心WL
2回、赤緑怪物WL
1回、黒単信心W
1回、青赤白コンW
割りと、タッサ引きました→ブロック不能にして総攻撃で勝ちました がある。
《首席議長ゼガーナ》の圧倒的なドロー能力を生かすべく、もう少しだけ軽い作りにすると良いのかな~とか思う次第。
マジック楽しい。
【Mtg】デッキ構築紆余曲折記 前編
2014年2月17日 趣味
まずは下記のリストを見てもらおう。
// lands
4 [rtr] 《蒸気孔/Steam Vents》
4 [ths] 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
4 [ths] 《神秘の神殿/Temple of Mystery》
2 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
4 [gtc] 《繁殖池/Breeding Pool》
4 [gtc] 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3 [rtr] 《森/Forest》
// creatures
4 [bng] 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
4 [dgm] 《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
3 [ths] 《加護のサテュロス/Boon Satyr》
3 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
2 [m14] 《クローン/Clone》
3 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
3 [gtc] 《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
4 [gtc] 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
1 [bng] 《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
// spells
1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1 [gtc] 《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
4 [gtc] 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2 [ths] 《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
// sideboard
sb: 4 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 2 [m14] 《家畜化/Domestication》
sb: 1 [m14] 《垂直落下/Plummet》
sb: 2 [bng] 《霊気のほころび/Unravel the AEther》
sb: 4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
sb: 1 [dgm] 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
例によって無限コンボが決まったらいいなの体。
《幻術師の篭手》を装備した《キオーラの追随者》。2体目の《キオーラの追随者》。そして《ザル=ターのドルイド》で無限ダメージ。方法は割愛。
例にもよってMWSで対戦。
3-7-0。コンボは1度だけ決まった。
内訳は
3回、黒t白信心LLL
3回、青t白信心WWL
2回、赤緑怪物WL
1回、黒ビートL
1回、青白コンL
○良かった点。
《キオーラの追随者》の器用貧乏さがたまらない。
《クローン》は意外と活躍。でもサイドで可。
《高木の巨人/Arbor Colossus》は出れば強い。
《首席議長ゼガーナ》でたくさん引けて気持ちいい。
○悪かった点。
思った以上に《幻術師の篭手》が仕事しない。
相手のPWというか置物全般に触れない。
大敗はしないものの勝ちきれない。(というか負け越してる)
個々のパーツは強い。もう一工夫すればガチれるデッキになりそうな期待も。 ということで後半に続く。
// lands
4 [rtr] 《蒸気孔/Steam Vents》
4 [ths] 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
4 [ths] 《神秘の神殿/Temple of Mystery》
2 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
4 [gtc] 《繁殖池/Breeding Pool》
4 [gtc] 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3 [rtr] 《森/Forest》
// creatures
4 [bng] 《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
4 [dgm] 《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid》
3 [ths] 《加護のサテュロス/Boon Satyr》
3 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
2 [m14] 《クローン/Clone》
3 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
3 [gtc] 《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
4 [gtc] 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
1 [bng] 《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
// spells
1 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1 [gtc] 《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》
4 [gtc] 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
2 [ths] 《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》
// sideboard
sb: 4 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 2 [m14] 《家畜化/Domestication》
sb: 1 [m14] 《垂直落下/Plummet》
sb: 2 [bng] 《霊気のほころび/Unravel the AEther》
sb: 4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
sb: 1 [dgm] 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
例によって無限コンボが決まったらいいなの体。
《幻術師の篭手》を装備した《キオーラの追随者》。2体目の《キオーラの追随者》。そして《ザル=ターのドルイド》で無限ダメージ。方法は割愛。
例にもよってMWSで対戦。
3-7-0。コンボは1度だけ決まった。
内訳は
3回、黒t白信心LLL
3回、青t白信心WWL
2回、赤緑怪物WL
1回、黒ビートL
1回、青白コンL
○良かった点。
《キオーラの追随者》の器用貧乏さがたまらない。
《クローン》は意外と活躍。でもサイドで可。
《高木の巨人/Arbor Colossus》は出れば強い。
《首席議長ゼガーナ》でたくさん引けて気持ちいい。
○悪かった点。
思った以上に《幻術師の篭手》が仕事しない。
相手のPWというか置物全般に触れない。
大敗はしないものの勝ちきれない。(というか負け越してる)
個々のパーツは強い。もう一工夫すればガチれるデッキになりそうな期待も。 ということで後半に続く。
【Mtg】黒緑白リアニメイト
2014年2月15日 趣味
おそらく次にマジックできるのはゲームデーだろうと思うわけ。
なので、こ洒落たスタンのデッキを考えたいわけ。
ということで作ってます。
黒緑白のリアニメイトです。
仮想敵は青信心、黒信心、赤緑怪物を想定。
まずはリスト。
// lands
4 [rtr] 《森/Forest》 (2)
4 [rtr] 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 [rtr] 《寺院の庭/Temple Garden》
4 [bng] 《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
4 [rtr] 《沼/Swamp》 (2)
4 [gtc] 《神無き祭殿/Godless Shrine》
// creatures
3 [rtr] 《群れネズミ/Pack Rat》
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
1 [rtr] 《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
1 [gtc] 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1 [m14] 《影生まれの悪魔/Shadowborn Demon》
1 [bng] 《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
4 [dgm] 《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
1 [dgm] 《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
2 [rtr] 《静穏の天使/Angel of Serenity》
// spells
4 [ths] 《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3 [rtr] 《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1 [ths] 《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
4 [rtr] 《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
4 [dgm] 《オブゼダートの救済/Obzedat’s Aid》
2 [ths] 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
// sideboard
sb: 2 [m14] 《影生まれの悪魔/Shadowborn Demon》
sb: 2 [m14] 《破滅の刃/Doom Blade》
sb: 3 [ths] 《異端の輝き/Glare of Heresy》
sb: 4 [dgm] 《罪の収集者/Sin Collector》
sb: 2 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
sb: 2 [gtc] 《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》
スタートは黒信心と青信心に《静穏の天使》が効果的と思ったから。
まずは青信心の
1、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》or《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
2、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》or《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
3、《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》or《夜帷の死霊/Nightveil Specter》
4、《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》or《波使い/Master of Waves》
という展開に《静穏の天使》を間に合わせようと考えた。
結果リアニに。以前よくあった軽量スペルで墓地を肥やす流れは、現状では不確定かつ釣り針が墓地に落ちるリスクがあることから《ジャラドの命令》からの《オブゼダートの救済》という筋に至る。
《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》は偉大だった。
理想の展開は
1、占術土地
2、《森の女人像》
3、《ジャラドの命令》でその場に適した生物を手札に。《静穏の天使》を墓地に。
4、《オブゼダートの救済》で釣り上げる。
って感じ。
例によって勝つまでに時間のかかるデッキなので、決定力として《歓楽の神、ゼナゴス》と《前駆ミミック》を試してます。
前者は速攻倍々パンチ専用。後者は《静穏の天使》や《ヴィズコーパの血男爵》のコピーで無双しろと。
実際の使用感は、正直、黒白ミッドレンジを弱くした感じ。
《地下世界の人脈》のような恒久的なドロー手段を持たない弱さというか。
ガチ勢のデッキに善戦するも敗退~ぐらいの地力。
土地配分やコンセプトを違えればもう少し強くできそう。
《ジャラドの命令》から手札に引っ張る生物のチョイスとか考えると楽しい。
現時点では、まず《セレズニアの声、トロスターニ》を手札に入れてます。ライフを巻き返し、手札を捨てずに《群れネズミ》を増やしてくれる。
土地構成のいびつさから5マナ目はショックインが多く、防戦一方のこのデッキにはさらに2点のライフを失って5マナの生物を出すというアクションが辛い。
そこで効果の高い4マナ圏。いろいろと試しましたが、この子が手堅い。
パーツを模索できる楽しさという点では面白いデッキだと思う。
なので、こ洒落たスタンのデッキを考えたいわけ。
ということで作ってます。
黒緑白のリアニメイトです。
仮想敵は青信心、黒信心、赤緑怪物を想定。
まずはリスト。
// lands
4 [rtr] 《森/Forest》 (2)
4 [rtr] 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 [rtr] 《寺院の庭/Temple Garden》
4 [bng] 《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
4 [rtr] 《沼/Swamp》 (2)
4 [gtc] 《神無き祭殿/Godless Shrine》
// creatures
3 [rtr] 《群れネズミ/Pack Rat》
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
1 [rtr] 《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
1 [gtc] 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1 [m14] 《影生まれの悪魔/Shadowborn Demon》
1 [bng] 《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
4 [dgm] 《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
1 [dgm] 《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
2 [rtr] 《静穏の天使/Angel of Serenity》
// spells
4 [ths] 《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3 [rtr] 《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1 [ths] 《エレボスの鞭/Whip of Erebos》
4 [rtr] 《ジャラドの命令/Jarad’s Orders》
4 [dgm] 《オブゼダートの救済/Obzedat’s Aid》
2 [ths] 《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
// sideboard
sb: 2 [m14] 《影生まれの悪魔/Shadowborn Demon》
sb: 2 [m14] 《破滅の刃/Doom Blade》
sb: 3 [ths] 《異端の輝き/Glare of Heresy》
sb: 4 [dgm] 《罪の収集者/Sin Collector》
sb: 2 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
sb: 2 [gtc] 《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》
スタートは黒信心と青信心に《静穏の天使》が効果的と思ったから。
まずは青信心の
1、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》or《審判官の使い魔/Judge’s Familiar》
2、《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》or《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
3、《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》or《夜帷の死霊/Nightveil Specter》
4、《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》or《波使い/Master of Waves》
という展開に《静穏の天使》を間に合わせようと考えた。
結果リアニに。以前よくあった軽量スペルで墓地を肥やす流れは、現状では不確定かつ釣り針が墓地に落ちるリスクがあることから《ジャラドの命令》からの《オブゼダートの救済》という筋に至る。
《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》は偉大だった。
理想の展開は
1、占術土地
2、《森の女人像》
3、《ジャラドの命令》でその場に適した生物を手札に。《静穏の天使》を墓地に。
4、《オブゼダートの救済》で釣り上げる。
って感じ。
例によって勝つまでに時間のかかるデッキなので、決定力として《歓楽の神、ゼナゴス》と《前駆ミミック》を試してます。
前者は速攻倍々パンチ専用。後者は《静穏の天使》や《ヴィズコーパの血男爵》のコピーで無双しろと。
実際の使用感は、正直、黒白ミッドレンジを弱くした感じ。
《地下世界の人脈》のような恒久的なドロー手段を持たない弱さというか。
ガチ勢のデッキに善戦するも敗退~ぐらいの地力。
土地配分やコンセプトを違えればもう少し強くできそう。
《ジャラドの命令》から手札に引っ張る生物のチョイスとか考えると楽しい。
現時点では、まず《セレズニアの声、トロスターニ》を手札に入れてます。ライフを巻き返し、手札を捨てずに《群れネズミ》を増やしてくれる。
土地構成のいびつさから5マナ目はショックインが多く、防戦一方のこのデッキにはさらに2点のライフを失って5マナの生物を出すというアクションが辛い。
そこで効果の高い4マナ圏。いろいろと試しましたが、この子が手堅い。
パーツを模索できる楽しさという点では面白いデッキだと思う。
【Mtg】青白のデッキ
2014年2月13日 趣味 コメント (1)
Owen Turtenwald は自身が所属する「Channel Fireball」内で下記のコラムを寄稿している。
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-brewing-with-ephara/
内容は《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis(BNG)》を核とした青白のアグロデッキ。
さすがプロと思わせるチョイスに舌を巻く。
わたしが考えていたデッキには《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》、《家畜化/Domestication(M14)》、《変わり谷/Mutavault(M14)》の姿がなく、代わりに《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth(DGM)》と《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》が入っていた。
仮想敵は黒単信心、青単信心、赤緑怪物の三つを想定。
《ラヴィニア》も《評決》も効果的と踏んだのだが…。
試してみると、アグロデッキなのに肝心の打点にムラがあることに気づく。
この青白のデッキってやつは《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》が燻し銀の活躍をしてくれる。主ダメージ源と言っていい。
1、2、3マナと順に展開すると、ちょうど《空騎士》が邪魔なブロッカーを排除し、かつ《返済代理人/Deputy of Acquittals(DGM)》と組み合わせれば、なかなかのダメージを稼いでくれるわけだ。
その飛行で3点という打点を《スカイジェク》が代わりに果たしてくれる。なるほど。理に適っている。
《変わり谷》もコントロールが絶滅している地域である場合を除き、デッキに入れるべきカードなのだろう。
まずは《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》の登場を優先し、色事故を嫌って抜いていたわけだが…。
《家畜化》は懐疑的。《エファラ》用の置物兼擬似的な除去ということなのか。青青が厳しいと思うのだが、何ターン目に使うことを想定したカードなのかしら。
で。
SCGオープンの白緑のリストを見たときも感じたんだけど、わたしが作るデッキには「殺意」が足りない。
どうやって相手を倒すかという明確なプランニングが構築段階でできていない。
先般1回目のプレリで勝ちきれなかったのも勝ち方にブレがあったから。
強い人は勝ち方を知ってる。わたしが知ってるのは負けない方法だ。
自由にカードをチョイスできる構築戦だからこそ、細かな部分にセンスが問われるわけで。
もっと上手くデッキを作りたいなと思う今日この頃。
http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-brewing-with-ephara/
内容は《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis(BNG)》を核とした青白のアグロデッキ。
さすがプロと思わせるチョイスに舌を巻く。
わたしが考えていたデッキには《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》、《家畜化/Domestication(M14)》、《変わり谷/Mutavault(M14)》の姿がなく、代わりに《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth(DGM)》と《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》が入っていた。
仮想敵は黒単信心、青単信心、赤緑怪物の三つを想定。
《ラヴィニア》も《評決》も効果的と踏んだのだが…。
試してみると、アグロデッキなのに肝心の打点にムラがあることに気づく。
この青白のデッキってやつは《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》が燻し銀の活躍をしてくれる。主ダメージ源と言っていい。
1、2、3マナと順に展開すると、ちょうど《空騎士》が邪魔なブロッカーを排除し、かつ《返済代理人/Deputy of Acquittals(DGM)》と組み合わせれば、なかなかのダメージを稼いでくれるわけだ。
その飛行で3点という打点を《スカイジェク》が代わりに果たしてくれる。なるほど。理に適っている。
《変わり谷》もコントロールが絶滅している地域である場合を除き、デッキに入れるべきカードなのだろう。
まずは《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》の登場を優先し、色事故を嫌って抜いていたわけだが…。
《家畜化》は懐疑的。《エファラ》用の置物兼擬似的な除去ということなのか。青青が厳しいと思うのだが、何ターン目に使うことを想定したカードなのかしら。
で。
SCGオープンの白緑のリストを見たときも感じたんだけど、わたしが作るデッキには「殺意」が足りない。
どうやって相手を倒すかという明確なプランニングが構築段階でできていない。
先般1回目のプレリで勝ちきれなかったのも勝ち方にブレがあったから。
強い人は勝ち方を知ってる。わたしが知ってるのは負けない方法だ。
自由にカードをチョイスできる構築戦だからこそ、細かな部分にセンスが問われるわけで。
もっと上手くデッキを作りたいなと思う今日この頃。
【Mtg】SCGオープンinナッシュビルとか
2014年2月10日 趣味
8-9日に開かれたSCGオープンinナッシュビル、特にもスタンダードの話。
下馬評どおり青単信心、黒単信心、赤緑怪物が上位を占める中、8位の白緑が面白いと思ったのね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=63370
白緑ってRtR発売直後に《怨恨/Rancor(M13)》を核としたビートが一瞬だけ流行った。
以降、《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》の高騰を尻目に、目立った活躍が見られなかった。
私的に好きなカラーリングなので何か上手いこと使えないかと試行錯誤は繰り返したものの、除去の豊富な黒単と軸の違う青単になす術がない。
仕方なく《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》までマナ加速して~とか、ならリアニで良くね?と黒を足したりとか。
とにかく、迷走に迷走を重ねていた折りに上記。
もう、目ウロコ。
確かに《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon(THS)》や《実験体/Experiment One(GTC)》からスタートするアグロにすれば速度で青に追いつくし、《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》や《実験体》が黒の除去に耐性を持つ。
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》の枚数はこれから調整されていくだろうけど、小気味良く相手を殴って行く白緑独特の旨味が含まれてる。
思った以上に色マナ揃わない場面が多いけど、出てしまえば《ブリマーズ》も《復活の声》も高いだけあるなーって感じ。
とはいえ依然として上位三強には一歩及ばない印象なのも確か。
何か面白いギミックが組み込めればゲームデーとかで使えそう。
要検討ってことで。
下馬評どおり青単信心、黒単信心、赤緑怪物が上位を占める中、8位の白緑が面白いと思ったのね。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=63370
白緑ってRtR発売直後に《怨恨/Rancor(M13)》を核としたビートが一瞬だけ流行った。
以降、《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》の高騰を尻目に、目立った活躍が見られなかった。
私的に好きなカラーリングなので何か上手いこと使えないかと試行錯誤は繰り返したものの、除去の豊富な黒単と軸の違う青単になす術がない。
仕方なく《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》までマナ加速して~とか、ならリアニで良くね?と黒を足したりとか。
とにかく、迷走に迷走を重ねていた折りに上記。
もう、目ウロコ。
確かに《万神殿の兵士/Soldier of the Pantheon(THS)》や《実験体/Experiment One(GTC)》からスタートするアグロにすれば速度で青に追いつくし、《加護のサテュロス/Boon Satyr(THS)》や《実験体》が黒の除去に耐性を持つ。
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》の枚数はこれから調整されていくだろうけど、小気味良く相手を殴って行く白緑独特の旨味が含まれてる。
思った以上に色マナ揃わない場面が多いけど、出てしまえば《ブリマーズ》も《復活の声》も高いだけあるなーって感じ。
とはいえ依然として上位三強には一歩及ばない印象なのも確か。
何か面白いギミックが組み込めればゲームデーとかで使えそう。
要検討ってことで。
【PS3】低温やけど
2014年2月9日 趣味 ディアブロ3に興じるあまり、左すねに低温やけどを負う。
笑ってしまうほど広範囲に焼けていた。
恐るべし、ディアブロ3。
ウィザードでノーマル→ナイトメアを終え、モンクでノーマルを始める。
ダメだ、止め時がわからん。
はくすらはくすら。
笑ってしまうほど広範囲に焼けていた。
恐るべし、ディアブロ3。
ウィザードでノーマル→ナイトメアを終え、モンクでノーマルを始める。
ダメだ、止め時がわからん。
はくすらはくすら。
【MTG】キオーラを使う
2014年2月7日 趣味
《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》を使いたい。
強いか弱いかは使ってから判断しよう。
ということで迷路コンに2枚投入。
タップインの土地が多い仕様上、受けに回ることが多く、ライフ回復でしか延命できないのは難。
何かライフ回復とかみ合うパーツは…と探したところ、マナ域的に《ヴィズコーパの血男爵》が適任ではないかと判断した。
幸い黒単信心に対して劇的に強いので、無駄になることは少ないんだけどさ。
フリプしてみると 《サルーリの門番》と 《戦導者のらせん》の回復量は思った以上で、マナカーブに沿って展開してくる白系のデッキとかなら十分生きながらえる。無傷でこの2枚が唱えられれば…なんて期待もある。
実際MWSで回した通算成績は4-6-0と負け越しながら、古き良きコントロールを彷彿させる動きなので懐古勢におすすめ。
で。
肝心の《荒ぶる波濤、キオーラ》さんは強いときと弱いときの差が大きい。
強いのは生物を駆逐したあとの抑えとして。
弱いのは4マナのマナ加速として。
強い状態で引くためにはコントロールでの利用が必須で、どんなデッキにも入る柔軟さは持ち合わせていない感じ。
とにかく忠誠度の低さが致命的で、追加のライフと割り切る使い方も難しい。
現物が届く前にタンス入りを思わせる使用感。
やばい。《キオーラ》の明日はどっちだ。
ちなみにリストは下記。
// lands
2 [rtr] 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
2 [gtc] 《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
2 [gtc] 《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
2 [gtc] 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
4 [dgm] 《迷路の終わり/Maze’s End》
2 [gtc] 《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
3 [rtr] 《森/Forest》 (1)
2 [rtr] 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
2 [rtr] 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
2 [rtr] 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2 [gtc] 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
2 [rtr] 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
1 [ths] 《山/Mountain》
// creatures
3 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4 [dgm] 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
4 [dgm] 《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
// spells
3 [gtc] 《肉貪り/Devour Flesh》
4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3 [rtr] 《拘留の宝球/Detention Sphere》
2 [bng] 《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
3 [dgm] 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
2 [rtr] 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4 [gtc] 《都の進化/Urban Evolution》
// sideboard
sb: 1 [rtr] 《真髄の針/Pithing Needle》
sb: 2 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
sb: 2 [rtr] 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sb: 2 [rtr] 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
sb: 2 [rtr] 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
sb: 3 [dgm] 《狂気の種父/Sire of Insanity》
sb: 2 [m14] 《否認/Negate》
sb: 1 [dgm] 《変化/Turn》《点火/Burn》
強いか弱いかは使ってから判断しよう。
ということで迷路コンに2枚投入。
タップインの土地が多い仕様上、受けに回ることが多く、ライフ回復でしか延命できないのは難。
何かライフ回復とかみ合うパーツは…と探したところ、マナ域的に《ヴィズコーパの血男爵》が適任ではないかと判断した。
幸い黒単信心に対して劇的に強いので、無駄になることは少ないんだけどさ。
フリプしてみると 《サルーリの門番》と 《戦導者のらせん》の回復量は思った以上で、マナカーブに沿って展開してくる白系のデッキとかなら十分生きながらえる。無傷でこの2枚が唱えられれば…なんて期待もある。
実際MWSで回した通算成績は4-6-0と負け越しながら、古き良きコントロールを彷彿させる動きなので懐古勢におすすめ。
で。
肝心の《荒ぶる波濤、キオーラ》さんは強いときと弱いときの差が大きい。
強いのは生物を駆逐したあとの抑えとして。
弱いのは4マナのマナ加速として。
強い状態で引くためにはコントロールでの利用が必須で、どんなデッキにも入る柔軟さは持ち合わせていない感じ。
とにかく忠誠度の低さが致命的で、追加のライフと割り切る使い方も難しい。
現物が届く前にタンス入りを思わせる使用感。
やばい。《キオーラ》の明日はどっちだ。
ちなみにリストは下記。
// lands
2 [rtr] 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
2 [gtc] 《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
2 [gtc] 《グルールのギルド門/Gruul Guildgate》
2 [gtc] 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate》
4 [dgm] 《迷路の終わり/Maze’s End》
2 [gtc] 《シミックのギルド門/Simic Guildgate》
3 [rtr] 《森/Forest》 (1)
2 [rtr] 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
2 [rtr] 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
2 [rtr] 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate》
2 [gtc] 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
2 [rtr] 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
1 [ths] 《山/Mountain》
// creatures
3 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
4 [dgm] 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers》
4 [dgm] 《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
// spells
3 [gtc] 《肉貪り/Devour Flesh》
4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
3 [rtr] 《拘留の宝球/Detention Sphere》
2 [bng] 《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
3 [dgm] 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
2 [rtr] 《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4 [gtc] 《都の進化/Urban Evolution》
// sideboard
sb: 1 [rtr] 《真髄の針/Pithing Needle》
sb: 2 [rtr] 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
sb: 2 [rtr] 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sb: 2 [rtr] 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
sb: 2 [rtr] 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
sb: 3 [dgm] 《狂気の種父/Sire of Insanity》
sb: 2 [m14] 《否認/Negate》
sb: 1 [dgm] 《変化/Turn》《点火/Burn》
【MTG】新環境/赤緑中速ビート
2014年2月6日 趣味
プレリで大活躍した《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》を構築でも使おうという試み。
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》と《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》による土地か生物かが引けるフィーバーモードも搭載。
欲張りな作りなため純正の赤緑よりは、ややキルターンが劣っている。
とはいえ、《ゼナゴス》の火力たるや想像以上で、速やかにゲームを終わらせてくれる点は頼もしい。
MWSでのフリプでは黒単信心、赤単信心とはトントン。
《狩猟者》と《ドムリ》は個々でも強く、前者は壁として、後者はドロー兼除去として活躍してくれる。
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》が黒単にも赤単にも弱いので《高木の巨人/Arbor Colossus》を選択。
あとは普通のカードチョイスと思われ。
大型生物が速攻で殴る絵面も良いので妻用にチューンする予定。
リストは下記。
// lands
1 [m14] 《変わり谷/Mutavault》
5 [ths] 《山/Mountain》 (1)
4 [ths] 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
10 [ths] 《森/Forest》 (1)
4 [gtc] 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
// creatures
4 [m14] 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
2 [m14] 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3 [bng] 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4 [bng] 《ゼナゴスの狂信者/Fanatic of Xenagos》
3 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4 [gtc] 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
2 [bng] 《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
2 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
// spells
4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4 [gtc] 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
// sideboard
sb: 1 [ths] 《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
sb: 2 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 1 [ths] 《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
sb: 3 [ths] 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
sb: 3 [ths] 《峰の噴火/Peak Eruption》
sb: 2 [m14] 《燃え立つ大地/Burning Earth》
sb: 2 [dgm] 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
sb: 1 [bng] 《霊気のほころび/Unravel the AEther》
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》と《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》による土地か生物かが引けるフィーバーモードも搭載。
欲張りな作りなため純正の赤緑よりは、ややキルターンが劣っている。
とはいえ、《ゼナゴス》の火力たるや想像以上で、速やかにゲームを終わらせてくれる点は頼もしい。
MWSでのフリプでは黒単信心、赤単信心とはトントン。
《狩猟者》と《ドムリ》は個々でも強く、前者は壁として、後者はドロー兼除去として活躍してくれる。
《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》が黒単にも赤単にも弱いので《高木の巨人/Arbor Colossus》を選択。
あとは普通のカードチョイスと思われ。
大型生物が速攻で殴る絵面も良いので妻用にチューンする予定。
リストは下記。
// lands
1 [m14] 《変わり谷/Mutavault》
5 [ths] 《山/Mountain》 (1)
4 [ths] 《奔放の神殿/Temple of Abandon》
10 [ths] 《森/Forest》 (1)
4 [gtc] 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
// creatures
4 [m14] 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4 [ths] 《森の女人像/Sylvan Caryatid》
2 [m14] 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3 [bng] 《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4 [bng] 《ゼナゴスの狂信者/Fanatic of Xenagos》
3 [ths] 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
4 [gtc] 《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
2 [bng] 《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
2 [ths] 《高木の巨人/Arbor Colossus》
// spells
4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4 [gtc] 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
// sideboard
sb: 1 [ths] 《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
sb: 2 [ths] 《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
sb: 1 [ths] 《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
sb: 3 [ths] 《神々の憤怒/Anger of the Gods》
sb: 3 [ths] 《峰の噴火/Peak Eruption》
sb: 2 [m14] 《燃え立つ大地/Burning Earth》
sb: 2 [dgm] 《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
sb: 1 [bng] 《霊気のほころび/Unravel the AEther》
【MTG】無限コンボ
2014年2月5日 趣味
新環境とえばコンボデッキの開発。
今回は無限ダメージを組み込んだデッキの紹介。
残念ながら4枚コンボ。
赤単信心をベースに構築。
まずは 《高射砲手/Lobber Crew》を戦場に。
次に 《撤回のらせん/Retraction Helix》を 《高射砲手》に唱え、 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を召喚。
《高射砲手》をタップして《炎樹族の使者》を手札に戻し、《炎樹族の使者》を再度唱える。
《高射砲手》がアンタップするのであとは繰り返し。
戦場に 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》か、もう一枚《高射砲手》があれば無限ダメージ。
まずは4積みで構築するも、それぞれのパーツが弱く、しかも4種揃えるというハードルの高さ。
ここは妥協して、《炎樹族の使者》と《鍛冶の神、パーフォロス》を最も強く使えるであろう赤単信心をベースに、決まったら万歳程度のカジュアルさとした。
MWSでのフリプでは、《炎樹族》→《炎樹族》から 《ボロスの反攻者》へとつなぎ、《ニクスの祭殿、ニクソス》経由で《燃えさし呑み》。ほどなく怪物化で土地破壊すれば、さながらゲドン状態。 《撤回のらせん》をはじめ、相手に干渉するカードが軽いので、攻勢を維持しやすいのも良い。
FNMぐらいであれば十分に勝ち越せるのではないだろうか。
リストは下記。
// lands
4 [gtc] 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 [rtr] 《蒸気孔/Steam Vents》
4 [rtr] 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4 [ths] 《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
6 [rtr] 《山/Mountain》
// creatures
2 [rtr] 《高射砲手/Lobber Crew》
4 [rtr] 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
4 [gtc] 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
3 [ths] 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
4 [gtc] 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 [ths] 《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
4 [ths] 《燃えさし呑み/Ember Swallower》
// spells
2 [bng] 《撤回のらせん/Retraction Helix》
2 [ths] 《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 [gtc] 《急速混成/Rapid Hybridization》
2 [dgm] 《変化/Turn》《点火/Burn》
今回は無限ダメージを組み込んだデッキの紹介。
残念ながら4枚コンボ。
赤単信心をベースに構築。
まずは 《高射砲手/Lobber Crew》を戦場に。
次に 《撤回のらせん/Retraction Helix》を 《高射砲手》に唱え、 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を召喚。
《高射砲手》をタップして《炎樹族の使者》を手札に戻し、《炎樹族の使者》を再度唱える。
《高射砲手》がアンタップするのであとは繰り返し。
戦場に 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》か、もう一枚《高射砲手》があれば無限ダメージ。
まずは4積みで構築するも、それぞれのパーツが弱く、しかも4種揃えるというハードルの高さ。
ここは妥協して、《炎樹族の使者》と《鍛冶の神、パーフォロス》を最も強く使えるであろう赤単信心をベースに、決まったら万歳程度のカジュアルさとした。
MWSでのフリプでは、《炎樹族》→《炎樹族》から 《ボロスの反攻者》へとつなぎ、《ニクスの祭殿、ニクソス》経由で《燃えさし呑み》。ほどなく怪物化で土地破壊すれば、さながらゲドン状態。 《撤回のらせん》をはじめ、相手に干渉するカードが軽いので、攻勢を維持しやすいのも良い。
FNMぐらいであれば十分に勝ち越せるのではないだろうか。
リストは下記。
// lands
4 [gtc] 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4 [rtr] 《蒸気孔/Steam Vents》
4 [rtr] 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4 [ths] 《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4 [ths] 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
6 [rtr] 《山/Mountain》
// creatures
2 [rtr] 《高射砲手/Lobber Crew》
4 [rtr] 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
4 [gtc] 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
3 [ths] 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
4 [gtc] 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 [ths] 《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon》
4 [ths] 《燃えさし呑み/Ember Swallower》
// spells
2 [bng] 《撤回のらせん/Retraction Helix》
2 [ths] 《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4 [rtr] 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
1 [gtc] 《急速混成/Rapid Hybridization》
2 [dgm] 《変化/Turn》《点火/Burn》
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